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Archiv für den Monat Dezember 2012

Herr der Ringe – Neuester Stand

Herr der Ringe – Neuester Stand

Inzwischen hat mein Herr der Ringe Spiel auch ein Titelbild erhalten:

Ashampoo_Snap_2012.12.27_21h36m17s_002_Herr der Ringe

Credits: Cleo/Nefertari, Sheano und Enterbrain

Auch das Spielmenü hat nochmal eine überarbeitung erhalten:

Ashampoo_Snap_2012.12.27_23h02m55s_002_Herr der Ringe

Credits: Cleo/Nefertari

Das Spiel hat auch einen neuen Windowskin erhalten. Dieser wurde von dem begabten Sheano erstellt.

Auch die HUD für das Hunger, Durst Schlafsystem wurde nochmals überarbeitet und hat nun einen passenden Hintergrund erhalten.

Ashampoo_Snap_2012.12.27_18h14m18s_003_Herr der Ringe

Die Hobbits in Hobbingen haben grüne runde Türen erhalten. Das passt besser rein, als die vorherigen.^^

Ashampoo_Snap_2012.12.27_18h13m17s_002_Herr der Ringe

Das war’s fürs erste. Bin noch dabei die Wetterspitze zu überarbeiten.

Eure Cleo/Nefertari

 
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Verfasst von - 27. Dezember 2012 in Der Herr der Ringe

 

Mehr als die zugelassenen 20 Maps in VX Ace Lite simulieren – für Anfänger

Schwierigkeitsgrad:

Da die Anzahl der möglichen Maps in der Lite Version sehr beschränkt (max. 20) ist, bietet es sich an, große Maps zu erstellen und darauf mehrere Räume zu erstellen.

Wichtig dabei ist, dass der neue Raum außerhalb der Sichtweite des Helden liegt. Daher müssen mind. 5 Felder zwischen den einzelnen „Maps“ liegen. Um unschöne dicke schwarze Felder neben den „Maps“ zu vermeiden, sollten die „Maps“ möglichst untereinander liegen und nicht nebeneinander. Desweiteren sollte darauf geachtet werden, dass die einzelnen „Maps“ auf einer Map ungefähr die gleiche Breite haben.

Die Ränder an der unteren Seite lassen sich leider nicht vermeiden.

Die Maps in diesem Screenshot sollen kein Beispiel für gutes Mapping sein.

Falls noch Fragen auftauchen sollte, scheut euch bitte nicht sie zu stellen.

 

Mehr als die zugelassenen 10 Türen simulieren in VX Ace Lite – für Fortgeschrittene

Schwierigkeitsgrad:

Wie ihr ja wisst, könnt ihr in der Lite Version nur 10 Events pro Karte verwenden. Das werden wir ändern mit Hilfe eines Fake Events:

Vorbereitung:

Die erste Datei „Door1_…“ importiert ihr in euren Charset Ordner. WICHTIG: Der Hintergrund muss schwarz bleiben also keine transparente Farbe markieren beim Importieren.
Die zweite Datei „Outside_D…“ importiert ihr in euren Tilesetordner. Dieses Tileset weißt ihr dem Tileset zu bei dem ihr die 10 Türen benötigt. Markiert die Türen bitte mit einem X (nicht passierbar) bei den Passierbarkeitseinstellungen.
Mappt eure Türen mit Hilfe des neu importieren Tileset D. Da wir nur ein Fake Event verwenden, müssen die Türen alle gleich sein.

Auf die Türen setzt ihr dann Region ID 1:

Als nächstes erstellen wir unser Fake Event irgendwo wo niemand hinkommt:

Damit sind wir mit den Vorbereitungen fertig.

Nun kommen wir zum entscheidenden Common Event:

Erstellt ein neues Common Event mit den folgenden Einstellungen:


Den soeben erstellten Switch müsst ihr unbedingt in eurem Intro anschalten (Control Switches).Unser Common Event soll nur laufen, wenn die Taste Enter gedrückt wurde:

In diese Bedingung kommt nun alles andere:
Nun müssen wir wissen wo unser Spieler steht. Daher fragen wir seine X und Y Koordinaten ab:

Das selbe macht ihr dann für die Y Koordinate.
Als nächstes müssen wir dafür sorgen, dass unsere Koordinaten den Wert der Tür kriegen (der Spieler bleibt stehen). Daher wird abgefragt in welche Richtung der Spieler schaut und die Koordinaten erhöhen bzw. verringern sich auf die Koordinaten der Tür.

Geht in die Bedingung. Jetzt werden die Koordinaten angepasst:

Das wiederholt ihr jetzt für jede Blickrichtung. Am besten ihr verschachtelt die Blickrichtungen mit Hilfe des Else Cases. Dann sollte das Ganze so aussehen:
Den Kommentar müsst ihr nicht machen. Er hat keinerlei Auswirkungen auf das Script.
Als nächstes erstellen wir uns eine neue Variable die die Region ID unserer Koordinaten enthält:

Als nächstes müssen wir abfragen ob die Variable Region ID den Wert 1 enthält:

Danach wird ein Sound Effekt abgespielt:

Dann wird unser Fake Event auf die Tür mit Hilfe unserer Koordinaten gesetzt:

Nun bekommt unser Event eine die Türgrafik (die wir importiert haben) zugewiesen und die Tür wird animiert:

Danach kommt nur noch der Teleport:

Das war’s auch schon. Fragen könnt ihr jederzeit gerne stellen.

 
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Verfasst von - 26. Dezember 2012 in RPG Maker VX Ace Community, Tutorials

 

Ein eigenes Ringmenü – für Fortgeschrittene

Schwierigkeitsgrad:

Dieses Tutorial ist nur für Fortgeschrittene geeignet, da ich ein gewisses Grundwissen über Pictures, Variablen und Switches voraussetze. Gut wäre auch, wenn man mein Tutorial zum Eigenen Menü gelesen hätte, da ich dieses Mal nicht mehr so genau auf die einzelnen Befehle eingehen werde.

Ihr müsst auch nicht die selben Inhalte für euer Menü verwenden wie ich. Ihr könnt in euer Menü alles mögliche reinpacken.

Hier ist nochmal die Links für Teil 1 + 2:
Ein eigenes Menü – für Fortgeschrittene Teil 1
Ein eigenes Menü – für Fortgeschrittene Teil 2

Die Grafiken:

Erstellt euch im Grafikprogramm ein Neues Dokument. Um die Proportionen des Menüs besser einschätzen zu können, wäre es nicht verkehrt die Maße des Bildschirms (544 x 480 Pixel) zu benutzen. Öffnet die Datei mit den Icongrafiken ebenfalls und sucht euch was schönes aus. Wenn ihr eigene Icons erstellen könnt ist das natürlich um so besser. ;) Damit die Icons auf der Map nachher gut zu sehen sind, solltet ihr den Icons einen Hintergrund geben:

So könnte euer Menü nachher aussehen.
Aktiv ist immer das oberste Icon.
Achtet darauf dass die einzelnen Icons gleich groß sind und speichert sie EINZELN AUSGESCHNITTEN in eurem Pictures Ordner ab. (Ich habe die Icons auf 200% vergrößert.)
Wer will kann natürlich noch deutlicher machen, welcher Befehl ausgewählt ist z.B. einen Pfeil etc.

Das Menü im Maker:

Als erstes brauchen wir wieder die gleichen Befehle im Introevent wie bei dem anderen Menü:



Nun kann das Standardmenü nicht mehr aufgerufen werden. Der Switch aktiviert das jetzt folgende Common Event:
Als erstes müssen wir wieder dafür sorgen, dass die Bilder aufgerufen werden, wenn wir Esc drücken. Das machen wir wieder mit einer Bedingung und dem Show Picture Befehl. Wie auch beim letzten Mal brauchen wir auch wieder unsere Variable Cursorposition. Was die Positionen für die einzelnen Menüpunkte angeht, hilft einfach nur ein bisschen rechnen und experimentieren:
Hier sind wieder die Voreinstellungen für unser Common Event:

Als erstes müssen wir wieder eine Tastenabfrage machen und danach die einzelnen Bilder einblenden lassen. Danach setzen wir wieder die Variable Cursorpostion auf 1. Nicht zu vergessen der Schalter der das eigentliche Menü aktiviert.

Um das oberste und unterste Icon mittig zu platzieren habe ich bei der Display Position Center ausgewählt und die Bildschirmbreite einfach durch zwei geteilt. . Da meine Icons 64 Pixel hoch sind, habe ich das zweite Icon einfach 64 Pixel weiter unten platziert und 64 Pixel weiter rechts usw. Ihr könnt natürlich auch andere Positionen nehmen. Bei mehr Icons sieht das dann auch mehr „ringmäßig aus.
FALLS ES SPÄTER HACKEN SOLLTE, EINFACH EINEN KURZEN WAIT BEFEHL VOR DEN MENÜ AN BEFEHL SETZEN.Nun kommen wir schon zum letzten Common Event:
Dieses hat die folgenden Einstellungen:

Autorun ist wichtig, damit sich der Charakter nicht bewegen kann.
Als nächstes sollten wir uns einen Kommentar erstellen und nachher noch genau zu wissen was wo hingehört:

Dann erst beginnt das eigentliche Event-Script:
Wir benutzen dieses Mal die Richtungstasten Links und Rechts. In diesem Fall beginnen wir mit Rechts:

WICHTIG ist dass am letzten Move Picture Befehl der Waitbefehl drinne
ist. Bei den anderen dreien muss der Haken rausgenommen werden. Sonst hackt
das Menü.
Das Ganze muss für jede Cursorposition wiederholt werden. Das schöne an der Sache ist, dass man das einfach kopieren kann und dann nur noch die Picture Number ändern muss: also 3, 4 , 1, 2 für Cursorposition 2 usw.

Danach dürfen wir das Ganze noch einmal in umgekehrter Reihenfolge für Links machen – (in den Else Case von Button Right):

In den letzten Else Case (Button Left) kommen die Befehle für die Enter- bzw. Leertaste:

In den Else Case (Button C) kommt nun was passiert wenn wir ESC drücken:

Wichtig sind hier nochmal die Waitbefehle um ein eventuelles hacken zu verhindern.

Und das war’s auch schon für dieses Tutorial.

Bei eventuellen Unklarheiten nochmal das Tutorial für’s eigene Menü lesen.

 
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Verfasst von - 25. Dezember 2012 in Tutorials

 
Kurzmitteilung

Countdown – Enterbrain setzt für 14 Tage den RPG Maker VX Ace 20% runter

Der erste Riesenrabatt bei Steam ist ja leider schon vorbei. Aber es gibt gute Neuigkeiten:

Enterbrain hat einen 14 tägigen Countdown gestartet. Während dieser abläuft, gibt es den RPG Maker VX Ace für $55,99 (20% Rabatt) bei Steam. Wieviel von der Zeit noch übrig ist seht ihr wenn ihr auf folgenden Link geht: http://forums.rpgmakerweb.com/

Also wer den Maker noch nicht hat, und ihn aber gerne möchte, sollte sich das Angebot mal anschauen.

Vergesst auch bitte nicht, dass es den RPG Maker VX Ace auch noch in der Boxed Version gibt. Das Angebot 2 für den Preis von einem läuft noch bis Ende Dezember. Die Frachtkosten werden euch vor dem Kauf auch noch angezeigt. http://package.rpgmakerweb.com/ace-in-a-box/

Quelle: http://forums.rpgmakerweb.com/

Countdown – Enterbrain setzt für 14 Tage den RPG Maker VX Ace 20% runter

 
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Verfasst von - 23. Dezember 2012 in Enterbrain

 

XP Figuren im VX (Ace) – für Anfänger/Fortgeschrittene

ACHTUNG: Nur der Anfang des Tutorials ist sowohl für VX als auch für VX Ace gedacht!
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Vorwort
Was ist denn nun der Unterschied zwischen den Figuren des RTPs vom XP und derer vom VX (Ace)?
XP vs. VX (Ace)

  • Bei dem XP ist nur eine Figur darauf zu sehen – bim VX (Ace) hingegen sind 8 Figuren zu sehen.
  • Bei dem XP sind 4×4 gleiche Figuren nebeneinander – beim VX (Ace) hingegen hingegen nur 4×3 gleiche Figuren

Was ist noch zu beachten?

  • Bei den einzelnen Sets ist beim VX (Ace) ein $ vor dem Dateinamen
  • Bei fast allen Sets ist die erste und dritte Spalte genau gleich

Schwierigkeitsgrad:

Umwandeln und Importieren

Wie wandeln wir die Figuren am besten um? Mit Hilfe eines Grafikprogrammes – ich nehme wieder Photoshop. Ihr öffnet den Charakter in eurem Grafikprogramm und stellt euer Raster auf 1 Strich alle 25% ein:

Nun nehmt ihr euer Ausschneide Werkzeug und schneidet die erste Spalte weg. .
Dann sieht es so aus: und ihr müsst vorne an den Dateinamen nur noch ein $ dranhängen.
Für alle die viele XP Sets umwandeln wollen, hat DonF204 in seinem Videotutorial eine sehr gute Verkürzungsmethode: http://www.youtube.com/watch?v=21W2cEam6GU
Dann braucht ihr die umgewandelten Dateien nur noch in den Maker zu importieren. Wenn ihr auf eine Datei 8 Charaktersets gepackt habt, dann braucht ihr selbstverständlich kein $-Zeichen! Anschließend teilt ihr das Charakterset einer Figur zu – wie immer.

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ACHTUNG: Ab hier gilt das Tutorial nur noch für den VX Ace!

Das Problem:

Bei manchen Dingen funktioniert jetzt alles wunderbar – aber bei bestimmten Dingen werden die XP Figuren einfach nicht richtig angezeigt:

Zum Beispiel wenn der Kopf des Spielers auf einem Tile ist dass mit einem * gekennzeichnet ist. Dann ist der Kopf des Spielers verschwunden.
Das selbe gilt auch für die Figuren im High Fantasy Ressource Pack:

So sollte es aber nicht sein. Die Lösung ist recht einfach und nicht eventlastig. In den gezeigten Beispielen will ich nicht nur vor dem Geländer (Regal) hergehen sondern auch dahinter:

Schwierigkeitsgrad:

Die Lösung:

Unsere Lösung ist ein Tilesetwechsel mitten im Spiel. Das geht aber wie gesagt nur beim VX Ace. Bei den Events gibt es auf dem 3. Tab unter Map die Option „Change Tileset… Allerdings muss das Spiel auch wissen, wann es das Tileset wechseln muss. Dafür sind die Regionen sehr nützlich. Dort wo der Spieler unverdeckt vor etwas stehen soll wird dem Tile eine Region ID zugewiesen.


Allerdings muss das Spiel wissen wann der Spieler auf (in unserem Beispiel) Region 1 steht.
Damit aber überhaupt das Spiel das Tileset wechseln kann, sollten wir zuerst das zweite Tileset erstellen. Einfach das Tileset kopieren und bei dem entsprechenden Tile anstatt einem * ein X einstellen. Das neue Tileset benennen wir dann am besten Tempel außen (Kopf oben)
Dafür sollten wir ein Common Event anlegen, damit es von überall im Spiel aufgerufen werden kann. Natürlich müsst ihr bei verschiedenen Tilesetwechseln auch verschiedene Common Events anlegen.
Wir stellen das Common Event auf Parallel Process ein und weisen ihm einen Switch zu. In diesem Common Event erstellen wir 2 Variablen die ihr Spieler X und Spieler Y für die X und Y Positionen des Spielers auf der Karte.

Jetzt das Ganze noch mal für den Y Wert wiederholen.
Nun müssen wir diese Koordinaten einer Region ID zuordnen. Dafür gibt es den Befehl Get Location Info ebenfalls auf dem 3. Tab unter Map. Hier erstellen wir die dritte und letzte Variable mit dem Namen Region ID, stellen bei Typ Info auf Region ID und weisen ihr unter Designation die X und Y Variablen des Spielers zu:


Nun wechseln wir zurück zur Map und erstellen dort ein gewöhliches Event. Die erste Seite auf Autorun und dort den vorher für das Common Event erstellten Switch aktivieren und dann mit einem Selfswitch zur zweiten Seite wechseln Die erste Seite sollte nun so aussehen:

Auf der Zweiten Seite (Trigger auf Parallel Process) den SelfSwitch als Bedingung aktivieren. Als erstes brauchen wir eine Bedingung die abfragt wo der ob sich der Spieler auf Region 1 befindet:

In den ersten Teil der Bedingung kommt dann der Tilesetwechsel:

In den Else Case kommt dan der zweite Tilesetwechsel. Das sollte dann folgendermaßen aussehen:

Und das war es auch schon.
Falls ihr noch Fragen haben sollte, scheut euch bitte nicht zu fragen!

Credits:

Für das Tutoral habe ich Charaktersets von Enterbrain, Ruruga und Pioeer Valley Games verwendet.

Die verwendeten Tilesets waren von Enterbrain, Avery und Pioneer Valley Games
 
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Verfasst von - 22. Dezember 2012 in Tutorials

 

Tutorial Custom Menu – Advanced Learners/ Eigenes Menü – Fortgeschrittene – Part 2

ACHTUNG: Für alle die des Englischen nicht so mächtig sind habe ich es hier noch einmal auf Deutsch hochgeladen: http://rpgmakervxace.de/board64-tutorials-ressourcen/board42-tutorials/

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Difficulty:

The next thing we have to do is to ensure that our cursor can move. For that we need another common event with the following settings:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_17h38m44s_001_

It’s important that it’s set on autorun so our character can’t move.

Now we have to set up what happens when the button down is pressed:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h16m59s_007_Conditional Branch In that conditional branch set the following: First a wait of 1 frame to prevent the menu of lagging. Second set a conditional branch for cursorposition 1:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h20m03s_008_Conditional BranchIn that conditional branch set a sound effect for the cursor movement.

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h21m40s_009_SEThe next we have to do is to move the cursor in 64 pixel steps down like so:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h23m37s_010_Move Picture Wait for completion is important to prevent the game of lagging. The last thing is to set the variable Cursorposition to 2:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h26m09s_011_Control Variables

Now repeat that for cursorposition 2-4 and adjust the y coordinate in 64 steps and the variable cursorposition:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h09m06s_002_

Repeat the whole thing (in the else case of the conditional branch before (button down)) for the condition if button up is pressed:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h10m59s_003_

Now our cusor will move but we can’t actvate anything.

Now we have to decide what to do if button C (Enter or Spacebar) is pressed:

Put the following into the else case of the conditional branch (button up) before:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h32m38s_012_Conditional Branch and another wait of 1 frame.

Now we play again a soundeffect:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h33m43s_013_SE and to erase the pictures of the menu:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h34m57s_014_Erase Picture Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h35m07s_015_Erase Picture

Now we’ll call the Item menu with a „Call Script“:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h36m14s_016_Script

And turn the switch Menu ON off:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h37m50s_017_Control Switches

Repeat that again for each cursor position:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h14m22s_004_Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h15m10s_005_:

(You don’t need the conditional branch if cursorposition is 4 twice)

For cursorposition 2 fill the following in the call script: SceneManager.call(Scene_Equip)

The last thing we need to do is to set up the conditional branch for pressing Esc (B button). Set this conditional branch in the else case of the conditional branch (C Button) before:Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h44m06s_018_Conditional BranchThen again a wait of 1 frame to prevent the game of lagging. The next command is again a soundeffect:Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h47m03s_019_SE

Then we erase again the pictures 1 and 2:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h34m57s_014_Erase Picture Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h35m07s_015_Erase Picture

Wait again one frame and set the switch Menu ON on OFF:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h37m50s_017_Control Switches

It should look like so:

Ashampoo_Snap_2012.12.21_18h15m28s_006_

And that’s all folks.

Cleo