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XP Figuren im VX (Ace) – für Anfänger/Fortgeschrittene

22 Dez

ACHTUNG: Nur der Anfang des Tutorials ist sowohl für VX als auch für VX Ace gedacht!
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Vorwort
Was ist denn nun der Unterschied zwischen den Figuren des RTPs vom XP und derer vom VX (Ace)?
XP vs. VX (Ace)

  • Bei dem XP ist nur eine Figur darauf zu sehen – bim VX (Ace) hingegen sind 8 Figuren zu sehen.
  • Bei dem XP sind 4×4 gleiche Figuren nebeneinander – beim VX (Ace) hingegen hingegen nur 4×3 gleiche Figuren

Was ist noch zu beachten?

  • Bei den einzelnen Sets ist beim VX (Ace) ein $ vor dem Dateinamen
  • Bei fast allen Sets ist die erste und dritte Spalte genau gleich

Schwierigkeitsgrad:

Umwandeln und Importieren

Wie wandeln wir die Figuren am besten um? Mit Hilfe eines Grafikprogrammes – ich nehme wieder Photoshop. Ihr öffnet den Charakter in eurem Grafikprogramm und stellt euer Raster auf 1 Strich alle 25% ein:

Nun nehmt ihr euer Ausschneide Werkzeug und schneidet die erste Spalte weg. .
Dann sieht es so aus: und ihr müsst vorne an den Dateinamen nur noch ein $ dranhängen.
Für alle die viele XP Sets umwandeln wollen, hat DonF204 in seinem Videotutorial eine sehr gute Verkürzungsmethode: http://www.youtube.com/watch?v=21W2cEam6GU
Dann braucht ihr die umgewandelten Dateien nur noch in den Maker zu importieren. Wenn ihr auf eine Datei 8 Charaktersets gepackt habt, dann braucht ihr selbstverständlich kein $-Zeichen! Anschließend teilt ihr das Charakterset einer Figur zu – wie immer.

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ACHTUNG: Ab hier gilt das Tutorial nur noch für den VX Ace!

Das Problem:

Bei manchen Dingen funktioniert jetzt alles wunderbar – aber bei bestimmten Dingen werden die XP Figuren einfach nicht richtig angezeigt:

Zum Beispiel wenn der Kopf des Spielers auf einem Tile ist dass mit einem * gekennzeichnet ist. Dann ist der Kopf des Spielers verschwunden.
Das selbe gilt auch für die Figuren im High Fantasy Ressource Pack:

So sollte es aber nicht sein. Die Lösung ist recht einfach und nicht eventlastig. In den gezeigten Beispielen will ich nicht nur vor dem Geländer (Regal) hergehen sondern auch dahinter:

Schwierigkeitsgrad:

Die Lösung:

Unsere Lösung ist ein Tilesetwechsel mitten im Spiel. Das geht aber wie gesagt nur beim VX Ace. Bei den Events gibt es auf dem 3. Tab unter Map die Option „Change Tileset… Allerdings muss das Spiel auch wissen, wann es das Tileset wechseln muss. Dafür sind die Regionen sehr nützlich. Dort wo der Spieler unverdeckt vor etwas stehen soll wird dem Tile eine Region ID zugewiesen.


Allerdings muss das Spiel wissen wann der Spieler auf (in unserem Beispiel) Region 1 steht.
Damit aber überhaupt das Spiel das Tileset wechseln kann, sollten wir zuerst das zweite Tileset erstellen. Einfach das Tileset kopieren und bei dem entsprechenden Tile anstatt einem * ein X einstellen. Das neue Tileset benennen wir dann am besten Tempel außen (Kopf oben)
Dafür sollten wir ein Common Event anlegen, damit es von überall im Spiel aufgerufen werden kann. Natürlich müsst ihr bei verschiedenen Tilesetwechseln auch verschiedene Common Events anlegen.
Wir stellen das Common Event auf Parallel Process ein und weisen ihm einen Switch zu. In diesem Common Event erstellen wir 2 Variablen die ihr Spieler X und Spieler Y für die X und Y Positionen des Spielers auf der Karte.

Jetzt das Ganze noch mal für den Y Wert wiederholen.
Nun müssen wir diese Koordinaten einer Region ID zuordnen. Dafür gibt es den Befehl Get Location Info ebenfalls auf dem 3. Tab unter Map. Hier erstellen wir die dritte und letzte Variable mit dem Namen Region ID, stellen bei Typ Info auf Region ID und weisen ihr unter Designation die X und Y Variablen des Spielers zu:


Nun wechseln wir zurück zur Map und erstellen dort ein gewöhliches Event. Die erste Seite auf Autorun und dort den vorher für das Common Event erstellten Switch aktivieren und dann mit einem Selfswitch zur zweiten Seite wechseln Die erste Seite sollte nun so aussehen:

Auf der Zweiten Seite (Trigger auf Parallel Process) den SelfSwitch als Bedingung aktivieren. Als erstes brauchen wir eine Bedingung die abfragt wo der ob sich der Spieler auf Region 1 befindet:

In den ersten Teil der Bedingung kommt dann der Tilesetwechsel:

In den Else Case kommt dan der zweite Tilesetwechsel. Das sollte dann folgendermaßen aussehen:

Und das war es auch schon.
Falls ihr noch Fragen haben sollte, scheut euch bitte nicht zu fragen!

Credits:

Für das Tutoral habe ich Charaktersets von Enterbrain, Ruruga und Pioeer Valley Games verwendet.

Die verwendeten Tilesets waren von Enterbrain, Avery und Pioneer Valley Games
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Verfasst von - 22. Dezember 2012 in Tutorials

 

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